martes, 16 de junio de 2009

tv en directo

es posible ya encontrar cadenas de televisiòn que se emiten en Internet.Las dificultades están relacionadas con el mayor tiempo que se necesita hasta ver la reproducción.
paginas de televsion en Internet:bbc,canal sur,tv galicia........

radio en directo

las cadenas de radio mas importante y otras mas pequeñas se emiten en Internet
para ello se necesita un programa reproductor :por ejemplo windows media player,real player...
una vez que se accede a la página principal hay que hacer clic en un enlace del tipo en directo

graficos animados

Una nueva propiedad de algunos visualizadores es la posibilidad de presentar gráficos con animación. No hay que confundir los gráficos animados en formato GIF con los "movies" o vídeos en formato MPG que no son tratados directamente por el visualizador, sino por una herramienta auxiliar que hay que definirle.

Los visualizadores suelen presentar correctamente los formatos GIF y JPG. Netscape ha implementado la posibilidad de mostrar un tipo de gráfico tipo GIF que incluye en su interior una secuencia, que junto con instrucciones de repetición (loop), espera (wait) y controles de cabecera permiten reproducir una animación. La diferencia de tamaño entre un GIF animado y un MPG es considerable. Evidentemente, las animaciones GIF tienen peor resolución que las MPG, y sólo están pensadas para fines sencillos.

La forma de incluir una imagen animada en el documento es la misma que una imagen fija. No se requiere ningun tipo de programa ni script, todo está definido en la propia imagen. Existen en la red en forma de shareware programas para hacer ficheros de imágenes animadas. Su construcción es muy sencilla: sólo necesitas tener la serie de imágenes que quieres animar e ir ensamblándolas con algún programa al efecto, definir el tiempo entre imagen, el ciclo de repetición... y listo.

Los visualizadores que no soportan este efecto, lo que hacen es presentar solamente la primera o la última de las imágenes de la secuencia. Hay que tener esto presente, y no comenzar o terminar las secuencias con, por ejemplo, una imagen vacía.

prensa digital

Prensa Digital es un NAVEGADOR TEMÁTICO que permite buscar noticias agrupadas por temas o mediante su buscador. Ofrece gran cantidad de servicios interesantes como un buscador de noticias en tu web gratis, servicios personalizados de noticias para portales, acceso al fondo documental de su base de datos de noticias .
Podemos, con un sólo link ofrecer a los visitantes de nuestro website las noticias que contengan las palabras que nosotros decidamos con sólo seguir las
instrucciones Además, podemos personalizar la página de resultados con nuestro logo .Los servicios de noticias de Prensa Digital se dirigen principalmente a los websites de habla española, temáticos o no, que pretendan ofrecer un valor añadido en sus páginas ofreciendo enlaces a las noticias de actualidad.
Podemos conseguir noticias de hoy, ayer, última semana y último mes. Dispone de hemeroteca de noticias

que es un blog

Los blog, se vieron por primera vez en 1994, cuando en España todavía muchos ni sabíamos lo que era Internet. En realidad lo que ellos apuntan que era uno de los primeros blog, no consistía en más que páginas personales, que no tienen mucho que ver con los blog actuales.

De cualquier modo, el término Weblog se vio por primera vez en diciembre de 1997, acuñado por Jorn Barger. Después de esto se creó el término blog (que viene de la abreviación de Weblog), tanto como sustantivo como verbo: bloguear (editar un blog o postear, enviar un post a un blog). También pronto se comenzó a utilizar la palabra blogger, como la persona que edita un blog, que en español podríamos traducirlo por bloguero.

La popularización de los blog surgió sobre el año 1999 cuando diversos sitios web en inglés empezaron a ofrecer servicios de creación y alojamiento para blogs, de modo que los usuarios de Internet deseosos de convertirse en bloggers, no tuvieran que vérselas con las complicaciones técnicas de crear su propia infraestructura para la edición de blogs.

Pero hasta el año 2002 el término no paso de ser algo específico del medio Internet para introducirse en la sociedad y ser incluso objeto de investigación y fenómeno social.

Después de una pequeña especificación sobre lo que es un blog, pasamos a cómo podemos crearnos uno, pero esto ya lo trataremos en el próximo artículo de este manual. Esperamos que a lo largo de las siguientes entregas que vamos a ir publicando en desarrollo web .com, todos los que deseen crear su propio blog, puedan hacerlo de una manera sencilla.

otros servicios



juegos en linea entre otros como :mirar el tiempo,etc

posibilidades de un portal

-BUSCAR INFORMACIÓN: para buscar información bastara con introducir la palabra(o palabras)
clave sobre la que versara la búsqueda en un campo destinado a tal fin y hacer clic en buscar o similar


-TRADUCCIONES:algunos portales ofrecen la posibilidad de traducir palabras o frases


-ENVIAR POSTALES:hacer clic en postales o similar,elegir el tema de la postal y una de las imàgenes ofrecidas,escribir la dirección de correo electrónico y los cuadros entre ellos el de la escritura y enviar

que es un portal

Un portal de internet es un sitio web cuyo objetivo es ofrecer al usuario, de forma fácil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios, entre los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos, aplicaciones, compra electrónica, etc. Principalmente están dirigidos a resolver necesidades específicas de un grupo de personas o de acceso a la información y servicios de una institución pública o privada.

El término portal tiene como significado puerta grande, y precisamente su nombre hace referencia a su función u objetivo: es, por lo general, el punto de partida de un usuario que desea entrar y realizar búsquedas en la web u obtener información importante de él. Se puede decir que un portal ofrece servicios para la navegación en el internet, logrando incrementar la intensidad de tráfico en el mismo.

Un portal de Internet puede ser un Centro de contenido intermediario entre compradores y vendedores de rubros específicos, estos se pueden complementar con herramientas que le ayuden a identificar empresas que satisfagan necesidades de un comprador,visualizar anuncios de vendedores, ofrecer cotizaciones, brindar correos electrónicos, motores de búsqueda, etc.

El portal es considerado un intermediario de información que tiene como fuente de ingreso la publicidad de empresas que ahí se anuncian.

busqueda avanzada

Una vez que conozcas los conceptos básicos de la búsqueda en Google, te recomendamos que pruebes la Búsqueda avanzada, que ofrece numerosas opciones para matizar las búsquedas con mayor precisión y obtener resultados más útiles.

Para acceder a la página que integra dicha función, deberás hacer clic en el enlace busqueda avanzada de la página principal de Google.

Este es el aspecto que tiene la página Búsqueda avanzada:













Además de permitirte introducir los términos de tu búsqueda en el campo de búsqueda, Google ofrece un sinfín de opciones. Gracias a la Búsqueda avanzada, podrás buscar exclusivamente páginas que:

  • contengan TODOS los términos de la búsqueda,
  • contengan la frase exacta de la consulta,
  • contengan al menos uno de los términos de la consulta,
  • NO contengan ninguno de los términos de la consulta,
  • estén redactadas en un idioma determinado,
  • se hayan creado en un formato de archivo específico,
  • se hayan actualizado en un período de tiempo determinado,
  • pertenezcan a un dominio o sito web en particular,
  • no contengan material para adultos.

sábado, 13 de junio de 2009

refinar la búsqueda

para refinar la búsqueda hay que utilizar unos operadores determinados:

FRASES EXACTAS: para localizar un documento que contenga una frase exacta hay que encerrar esta entre comillas en el cuadro de buscador destinado a ello se reducirá de esta forma el número de documentos encontrados respecto a la escritura de la frase sin comillas

1.escribir la frase entre comillas (por ejemplo "COMUNIDAD VALENCIANA")
2.hacer clic en el botón búsqueda o pulsar intro

FORZAR LA APARICIÓN DE PALABRAS:se puede forzar la aparición de una palabra en el documento encontrado precediéndola del signo<<+>>

1.escribir la secuencia de búsqueda ;por ejemplo "comunidad valenciana "+ VALENCIA
2.hacer clic en el botón de búsqueda o pulsar intro



EXCLUIR PALABRAS:se puede forzar también la exclusión de una palabra en el documento encontrado precediéndola del signo<<->>

1.ESCRIBIR LA SECUENCIA DE BÚSQUEDA;por ejemplo"comunidad valenciana"+valencia-alicante se localizarian con ella documentos que contengan la frase comunidad valenciana que incluyan y tambien obigatoriamente la palabra valencia ,pero que no aparezca en ellos la palabras alicante
2.hacer clic n el botón de búsqueda o pulsar intro

busqueda sencillla

la forma más sencilla de localizar documentos a partir de una o más palabras es escribir estas en el cuadro de los buscadores destinados a ello
1.abrir la página principal del buscador (por ejemplo google)
2.escribir las palabras que deseas que contengan necesariamente los documentos encontrados (por ejemplo comunidad valenciana)
3.hacer clic en el botón de tipo búsqueda,encontrar,etc., intro

proxi-cache

Un proxy permite a otros equipos conectarse a una red de forma indirecta a través de él. Cuando un equipo de la red desea acceder a una información o recurso, es realmente el proxy quien realiza la comunicación y a continuación traslada el resultado al equipo inicial. En unos casos esto se hace así porque no es posible la comunicación directa y en otros casos porque el proxy añade una funcionalidad adicional, como puede ser la de mantener los resultados obtenidos (p.ej.: una página web) en una cache que permita acelerar sucesivas consultas coincidentes. Con esta denominación general de proxy se agrupan diversas técnicas

la cache

el término cache se aplica a un conjunto de datos duplicados de otros originales, con la propiedad de que los datos originales son costosos de acceder, normalmente en tiempo, con respecto a la copia en el cache. Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en el cache; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que el tiempo de acceso medio al dato sea menor. El término cache puede utilizarse también para una zona de memoria de disco denominado cache de dico (Disk cache o Cache buffer en inglés)

Un cache es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad. Puede ser tanto un área reservada de la memoria principal como un dispositivo de almacenamiento de alta velocidad independiente. Hay dos tipos de cache frecuentemente usados en las computadoras personales: memoria cache y cache de disco. Una memoria cache, llamada también a veces almacenamiento cache o RAM cache, es una parte de memoria RAM estática de alta velocidad (SRAM) más que la lenta y barata RAM dinámica (DRAM) usada como memoria principal. La memoria cache es efectiva dado que los programas acceden una y otra vez a los mismos datos o instrucciones. Guardando esta información en SRAM, la computadora evita acceder a la lenta DRAM.

Cuando un dato es encontrado en la cache, se dice que se ha producido un impacto (HIT), siendo un cache juzgado por su tasa de impactos (hit rate). Los sistemas de memoria cache usan una tecnología conocida por cache inteligente en el cual el sistema puede reconocer cierto tipo de datos usados frecuentemente. Las estrategias para determinar qué información debe de ser puesta en el cache constituyen uno de los problemas más interesantes en la ciencia de las computadoras. Algunas memorias cache están construidas en la arquitectura de los microprocesadores. Por ejemplo, el procesador Pentium II tiene una cache L2 de 512 Kbytes.

El cache de disco trabaja sobre los mismos principios que la memoria cache, pero en lugar de usar SRAM de alta velocidad, usa la convencional memoria principal. Los datos más recientes del disco duro a los que se ha accedido (así como los sectores adyacentes) se almacenan en un buffer de memoria. Cuando el programa necesita acceder a datos del disco, lo primero que comprueba es la cache del disco para ver si los datos ya están ahí. La cache de disco puede mejorar drásticamente el rendimiento de las aplicaciones, dado que acceder a un byte de datos en RAM puede ser miles de veces más rápido que acceder a un byte del disco duro.

configuracion del historial

Configuración del Historial:

Es posible configurar el número de páginas que se guardarán en la lista "Historial", en el menú "Herramientas", pulsar en "Opciones de Internet", seleccionar la ficha "General" y, en el área "Historial", cambiar el número de días en que Internet Explorer realizará el seguimiento de las páginas.

historial

Cada vez que empleamos el buscador de Google nos vemos en la necesidad de teclear el nombre del tema, producto, personaje o cualquier cosa que estemos buscando en la barra de búsqueda habilitada en la página de inicio. Tecleamos ahí el tema de nuestra búsqueda y con la facilidad que ofrece el buscador, podemos obtener resultados en fracciones de segundo.


Sin embargo, cada vez que tecleamos cualquier cosa en la barra de búsqueda de Google, esta información queda ahí almacenada para futuras búsquedas del mismo tema. Ese es el Historial de google, un listado o historia de nuestras búsquedas, de todas aquellas cosas que hemos investigado y visitado, utilizando el servicio en el pasado.

Es una ventaja, ya que si necesitamos obtener información de un tema que ya hemos buscado anteriormente, podemos hacerlo con mayor facilidad a través del historial almacenado en la barra. Además, si se tienen menores de edad en casa puede ser un buen método para vigilar el contenido que buscan en la web, registrando todas aquellas palabras, frases o términos de búsqueda que empleen al ingresar a Google. Lo mismo aplica en el caso de las empresas, sirviendo para monitorear las búsquedas que realizan los empleados en el transcurso de sus horas de trabajo.

Sin embargo muchas personas están interesadas en borrar el historial que se va acumulando con el paso del tiempo y con las búsquedas que realizamos, especialmente en aquellos casos en el que establecemos a Google como página de inicio y lo empleamos para buscar páginas con mayor comodidad cuando no conocemos las direcciones web.

sábado, 6 de junio de 2009

organizar favoritos


1-Abril el menú favoritos y seleccionar la opción organizar favoritos
2-Hacer clic en el botón crear carpeta
3-Escribir el nombre de deseas asignar a la carpeta
4-Hacer clic en la dirección que quieras y arrastrar a a carpeta creada
5-hacer clic en el boton cerrar
6-Abrir el menu favoritos , situar el puntero del raton sobre la carpeta y hacer clic en la direccion que quieras




Utilizar una página Web marcada

Las páginas Web se pueden guardar como un archivo en el directorio de trabajo del usuario. Para guardar un documento se selecciona Archivo y luego Guardar página como. Se abrirá la ventana típica para guardar un archivo. Para abrir un archivo se selecciona Archivo y luego Abrir archivo.
Aparecerá el cuadro de diálogo de apertura de un archivo. Se busca el archivo y se selecciona. Entonces se pulsa el botón Abrir

lunes, 11 de mayo de 2009

Marcar una página Web.


Cada usuario puede construir un índice de referencias con las direcciones (URL) que más visita (sus favoritos). Es como una agenda de páginas web. Si se quiere encontrar o acceder rápidamente a una
página web se guarda su dirección electrónica de modo que se pueda volver a ella con sólo pulsar un botón. Los marcadores se almacenan en una lista que se guarda en el disco duro. Cada vez que se añade uno a la lista, permanece en ella hasta que se borra o se modifica la lista. Su disponibilidad constante hace que los marcadores sean muy valiosos para personalizar el acceso a Internet.
Para añadir un marcador se selecciona el menú Marcadores y luego Marcar esta página

miércoles, 6 de mayo de 2009

RSS


RSS es un formato para la sindicación de contenidos de páginas web. Sus siglas responden a Really Simple Syndication. To syndicate literalmente significa sindicar (formar parte de un sindicato. En inglés tiene otro significado: "publicar artículos simultáneamente en diferentes medios a través de una fuente a la que pertenece".

lunes, 4 de mayo de 2009

Acceder rápidamente a las páginas visitadas


Cada usuario puede construir un índice de referencias con las direcciones (URL) que más visita (sus favoritos). Es como una agenda de páginas web. Si se quiere encontrar o acceder rápidamente a una página web se guarda su dirección electrónica de modo que se pueda volver a ella con sólo pulsar un botón. Los marcadores se almacenan en una lista que se guarda en el disco duro. Cada vez que se añade uno a la lista, permanece en ella hasta que se borra o se modifica la lista. Su disponibilidad constante hace que los marcadores sean muy valiosos para personalizar el acceso a Internet. Para añadir un marcador se selecciona el menú Marcadores y luego Marcar esta página, como se muestra en la figura 15.

Acceder a la página anterior

Pulsando este botón se vuelve a la página inmediatamente anterior. Si se sigue pulsando este botón se puede volver a cada una de las páginas visitadas.

Direcciones visitadas.

El Historial es una forma de ver páginas visitadas anteriormente. A diferencia de la lista de marcadores, que almacena direcciones definidas, en el historial se guardan copias de las páginas a medida que se visitan. Como muestra la Figura 19, para acceder a él, seleccione el menú Ir y luego Historial (o presione la combinación de teclas Ctrl + H).


miércoles, 29 de abril de 2009

El ancho de banda


En conexiones a Internet el ancho de banda es la cantidad de información o de datos que se puede enviar a través de una conexión de red en un período de tiempo dado. El ancho de banda se indica generalmente en bites por segundo (BPS), kilobites por segundo (kbps), o megabites por segundo (mps).

En las redes de ordenadores, el ancho de banda a menudo se utiliza como sinónimo para la tasa de transferencia de datos - la cantidad de datos que se puedan llevar de un punto a otro en un período dado (generalmente un segundo). Esta clase de ancho de banda se expresa generalmente en bits (de datos) por segundo (bps). En ocasiones, se expresa como bytes por segundo (Bps). Un módem que funciona a 57.600 bps tiene dos veces el ancho de banda de un módem que funcione a 28.800 bps.

En general, una conexión con ancho de banda alto es aquella que puede llevar la suficiente información como para sostener la sucesión de imágenes en una presentación de video.

Debe recordarse que una comunicación consiste generalmente en una sucesión de conexiones, cada una con su propio ancho de banda. Si una de éstas conexiones es mucho más lenta que el resto actuará como cuello de botella enlentenciendo la comunicación.

Factores de desarrollo de las comunicaciones

Este trabajo busca reflexionar sobre la formación educativa y la innovación son factores
de desarrollo de las naciones e intenta responder la interrogante en torno al cómo estas
variables contribuirán a la transformación de la realidad social, específicamente el
contexto de la sociedad venezolana. Los planteamientos expuestos forman parte de una
investigación cualitativa que se sustenta en una revisión teórica cuyos resultados indican
que existe la posibilidad cierta de construir y alcanzar un contexto social interconectado
y funcionando a través de redes cuyos individuos estarían capacitados y entrenados en
el uso y usufructo de las nuevas tecnologías. Esta visión de país, se basa en la premisa
de la vinculación de las variables tecnológicas, educativas y científicas, que permiten
obtener conocimientos especializados y orientados a la solución de problemas de
creciente dimensión global. Tales conocimientos, pudieran generar los cambios
sustanciales y necesarios para lograr modificar o disminuir el sentido de crecimiento de
la brecha o divisoria digital, facilitando así la verdadera inclusión de los actores sociales
con capacidades diferentes al contexto social. Esta concepción supone que la educación
debe cambiar radicalmente su modus operandi, en tanto que por su parte la tecnología
debe concebirse como un agente flexibilizador de los procesos educativos, a fin de
contribuir realmente a la consolidación y participación de los colectivos sociales donde
el respeto de la diversidad en la diferencia sea uno de los valores sociales de inclusión y
agente de incorporación que soporten al sistema educativo apoyado en las TIC’s.
Palabras clave: educación, ciencia, tecnología, brecha digital, países en transición.


NTRODUCCION
La dinámica del cambio tecnológico ha provocado que se viva en un mundo de
creciente complejidad e incertidumbre en el cual las condiciones del entorno varían a la
misma velocidad que el cambio impone. La implantación en la sociedad de las
denominadas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) está produciendo
cambios insospechados respecto a los originados en su momento por otras tecnologías
como la imprenta y la electrónica, situándose sus alcances no sólo en el campo de la
información, sino que además provocan y proponen cambios en la estructura social,
económica, laboral, jurídica, entre otras.
Estamos en una era donde el recurso básico es y será el conocimiento. Ente
sentido, Colina (2003:167) expone que se vive en una sociedad que evidencia la
aparición o surgimiento de nuevas relaciones sociales, económicas y culturales debido a
las condiciones tecnológicas. En todo caso, la estructura e infraestructura de la nueva
economía se cimienta no sólo en el capital físico o financiero, sino también en el
conocimiento. Al respecto, Pineda et al (2003: 255) afirman que el ser humano adquiere
mayor jerarquía en la sociedad del conocimiento, mientras que las TIC’s se ubican en
un más bajo en la esta sociedad o comunidad.
APORTE TEORICO
Puede decirse que los cambios promovidos por las TIC’s actúan en el entramado
social una serie de transformaciones que precisa de un alto grado de competencia para
actuar eficientemente en un entorno marcado por la tecnología, por ello es necesario
entonces de nuevos mecanismos de interacción, memorización, y entrenamiento que
desarrollen acciones de alfabetización que permitan afrontar las nuevas modalidades de
la naturaleza y las relaciones sociales que nacen en un entorno marcado por el
conocimiento y la tecnología (Echeverría,2000).
Este proceso equivale en consecuencia, a brindar un impulso primordial tanto a
la investigación científica como al desarrollo tecnológico. Por lo tanto, el avance de la
ciencia es una herramienta cuyo sinónimo es el progreso sujeto a un proceso de
investigación, nociones teóricas, formación e innovación, siendo éstas de gran utilidad
para el desarrollo -en general- del bienestar humano y en mecanismos de cierre de los
signos de las brechas digitales domesticas (Andrade y Campo- Redondo, 2006).
JUSTIFICACION
Ante esta situación, es necesario reconocer que la interconexión dada entre
educación y TIC, supone un discurso ético, enmacipador y democrático promotor de
una convivencia tolerante, equitativa y diversa. No se hace nada si se tiene un aparato
específico, y no se cree en los aportes y valores que con éste se puedan producir en lo
social y cultural. Por lo tanto, implica no sólo crear y consolidar la infraestructura
tecnológica, sino incentivar cambios socio cognitivos que favorezcan la utilización de
tecnologías de avanzada en los escenarios educativos (Pérez, 2006).
CONSIDERACIONES FINALES
Los retos que plantean las TIC a la educación, estriban en la incorporación,
además de la tecnología, de la pedagogización de la tecnología centrada en los valores y
actitudes que favorezca la innovación y de la apreciación de los beneficios sociales de la
educación con base tecnológica.
La educación debe ser reestructurada desde el currículo mismo, incorporando la
formación y la innovación permanente de docentes en relación con el valor racional de
la tecnología , de manera que no sea un escenario único de aprendizaje, sino un espacio
que conduzca a la integración de los diferentes actores sociales con capacidades
diferentes que atienda la diversidad y orientado en una tesis integracionista,
transdisciplinaria; centrada en la construcción social de la condición humana con base
en la utilidad, oportunidad y sustentabilidad, lo cual promueva en él, el desarrollo de
sus potencialidades para una vida autónoma e inclusiva en la diversidad de diferencia
(Pérez, 2006).
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
ANDRADE, J. y CAMPO- REDONDO, M. 2006. “Tecnologías de Información:
Indicadores de la inclusión digital“. Revista Venezolana de Gerencia; Año 11 No. 33
Págs. 49-73.
COLINA, C. 2003. “Mediaciones digitales y globalización. Reflexiones, lecturas y
aportes “. Comisión de Estudios de Postgrado. Facultad de Humanidades y Educación –
Universidad Central de Venezuela. Pág.192
ECHEVERRÍA, J. 2000. “Derecho a la educación. Conversaciones Pedagógicas “.
Disponible en la web: www.oei.es/ctsi8htm. Consulta más reciente: 25/4/05.
PINEDA, MIGDALIA; DURANTE, ESTHER; FERNANDEZ, SILVIA Y
BELANDRIA, ROCIO (2003). “La sociedad de la información como una sociedad en
transición: Caracterización, tendencia y paradojas “. Revista Venezolana de Ciencias
Sociales. Vol. IX, No. 2. Mayo- Agosto. pág. 252-269.
PEREZ, C. 2006. “¿Tecnologización o democratización de la educación?: Entre debates,
encrucijadas y criticas desde el enfoque CTS “. Revista Venezolana de Ciencias
Sociales. Vol. XII, No. 1. Enero- Abril 2006. Pág. 93-107.

lunes, 27 de abril de 2009

brecha digital

Brecha digital es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías.[1] Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el de inclusión digital.

Alfabetización digital

El nuevo reto que se nos plantea en cuanto al alfabetismo es el desconocimiento de las nuevas tecnologías de la comunicación por parte de grandes sectores de la población. Es lo que también se conoce como fractura o brecha digital.

En el mundo académico existe un antiguo debate sobre qué es y en qué debe consistir la alfabetización digital. No existe un claro acuerdo sobre cómo debiéramos llamar al proceso de acercamiento de los ciudadanos a las tecnologías de la información y el conocimiento: Alfabetización digital, informacional, computacional, tecnológica, electrónica, etc., son algunos de los términos que se barajan y cada autor introduce matices característicos para diferenciar unos de otros.

Por tanto, podemos entender por Alfabetización Digital el proceso de adquisición de los conocimientos necesarios para conocer y utilizar adecuadamente las infotecnologías, y de las NTIC (recursos y herramientas tecnológicas pueden ser éstas físicas o no) y poder responder críticamente a los estímulos y exigencias de un entorno informacional cada vez más complejo, con variedad y multiplicidad de fuentes, medios de comunicación y servicios.

La alfabetización digital con un doble objetivo: superar la brecha digital y fomentar la integración, ocupabilidad y socialización de estas personas en la sociedad. La persona participante se apropia de los conocimientos y el uso adecuado del ordenador para construir una sociedad interactiva, basada principalmente en el trabajo cooperativo y de equipo desde la dinámica de equidad e de inclusión de los telecentros. En este sentido, ya no nos referimos a alfabetizacion digital sinó a educación digital. En este sentido, la alfabetización digital se basa en la educación en valores i fomentando actitudes crítico-reflexivas con la realidad. Es también una oportunidad para mejorar la calidad de vida de las personas descubriendo talentos y habilidades que le sirvan en el desenvolvimiento de la vida cotidiana. El papel de la persona dinamizadora es el de guía y transmisor de conocimientos de forma atractiva y fácil e incentiva la formación permanente de las personas.

Es un término que pone émfasis en la lecto-escritura. Se aprenden nuevos lenguajes y las capacidades que se requieren para estar alfabetizado digitalmente son semejantes a las técnicas de lecto-escritura.

En definitiva, estar alfabetizado digitalmente sería poseer la capacitación imprescindible para sobrevivir en la Sociedad de la Información y poder actuar críticamente sobre ella. Se trata de atender a los fines últimos de la educación como herramienta de transformación social.

Por todo ello, fiap [1] apuesta por un modelo de alfabetización digital multidimensional, activo y dinámico, con un trasfondo ético-político fundamental, que va mucho más allá de la simple adquisición de destrezas para utilizar el ordenador o cualquier otro dispositivo para acceder a la Red y que, por lo tanto, trasciende ampliamente el campo de la informática. Un concepto que requiere habilidades y conocimientos, pero también concienciación y actitudes críticas. En ese sentido, se acerca al concepto de "alfabetización informacional", entendida como la capacidad para acceder y usar de modo reflexivo, crítico e intencional la información.

Ocio digital

El 42% de jugadores de videojuegos tiene entre 18 y 34 años, lo que atrae al mercado publicitario hacia la realidad virtual

El mundo digital está transformando prácticamente todos los estratos de nuestra vida, desde el mundo laboral hasta la manera en la que nos comunicamos. Y también nuestras opciones de ocio. No hace tantos años la radio sólo se escuchaba, el deporte se practicaba al aire libre o en recintos deportivos y los videojuegos estaban limitados por el tiempo de duración de la partida. Pues bien, continuamente surgen proyectos que nos insisten en que todo eso ha dejado de ser únicamente así y que nuestras actividades de ocio pueden vestirse “de digital”.

El videojuego es desde sus orígenes una forma de juego participativa, en la que el jugador interpreta la acción y se identifica con el personaje. Pero X-Lives decidió darle una vuelta de tuerca más a todos estos elementos. La compañía está especializada en crear videojuegos a través de Internet y en aprovechar la interactividad que ofrece la red. “Nuestros juegos generan auténticas comunidades de personas y además explotan las necesidades de comunicación de los usuarios”, explica Julio Benítez, Productor jefe de X-Lives.

Estos juegos son multiusuario y masivos, de manera que pueden competir entre sí miles de jugadores a la vez. Aunque el mayor atractivo radica en que son persistentes, es decir, la partida sigue cuando el usuario deja de jugar, y en que unen la vida real y la virtual. En este sentido X-Lives creó un juego en el que se producían unas elecciones: los jugadores y los escenarios eran virtuales, pero la campaña electoral de cada jugador era real, de manera que cada uno elaboraba un programa propio con el que convencer al resto de “votantes”.

La radio también se ha apuntado al mundo digital, aunque no sólo para mejorar su calidad de sonido sino para convencer de que la radio “también se ve”. El proyecto iCat fm, que pertenece a la Corporación Catalana de Radio y Televisión (CCRTV), es uno de los que ya hoy está demostrando el amplio abanico de posibilidades que se pueden exprimir de la radio digital. Se trata de una emisora que está presente en Internet, en el móvil, en la TDT y a partir de mayo o junio en el Home Media Center. Y también en la FM, por supuesto.

La radio digital multiplataforma es una emisora "en la que estamos viendo lo que suena"

Además de estar presente en diversas plataformas, lo que diferencia a esta emisora es que es una radio “en la que estamos viendo lo que suena”, según Ferran Clavell, Director de contenidos de la CCRTV Interactiva. Así, al mismo tiempo que suena una canción se puede ver la portada del disco al que pertenece, fotos del artista, su biografía, la letra de la canción, enlaces… Además, los locutores o productores de contenidos pueden colgar automáticamente en una pequeña ventana de la pantalla mensajes instantáneos para los oyentes, los cuales pueden grabar a su vez sus propios mensajes por Internet.

Otro ejemplo de ocio digital totalmente interactivo llega de la mano de Smash Ball, una plataforma de realidad virtual para el deporte. En concreto, se trata de un juego de “squash” que, a partir de unos cascos, de unas raquetas con sensores y de un aparato receptor, permite a los jugadores practicar este deporte en cualquier lugar. El sistema trabaja en tiempo real y permite no solo tener sensación de orientación, sino también de profundidad.

Esta aplicación es tan solo un ejemplo de lo que permite la realidad virtual, según asegura Óscar García, Coordinador académico de Ingeniería Multimedia de La Salle. De hecho, también se ha desarrollado un simulador para el entrenamiento en técnicas de soldadura, se han recreado ambientes para combatir las fobias, como el interior de un ascensor, y se ha creado un reproductor que funciona a través de la proyección de la sombra del propio usuario.

Los videojuegos a través de Internet se posicionan como uno de los campos a explorar por la publicidad

Advergaming

En 1992 los anuncios de televisión contaban con un 2,67% de audiencia. En 2006 la cifra se situó por debajo del 1%. Estos datos no hacen más que confirmar la creciente saturación en la que se encuentra la publicidad en televisión. Este factor, entre otros, lleva a que las previsiones de ascenso de la publicidad en Internet sean del 78% hasta 2008, según Julio Benítez.

Los videojuegos a través de Internet se posicionan como uno de los campos a explorar por la publicidad, y más si se tiene en cuenta que de los 8,5 millones de jugadores de videojuegos que hay en España, el 42% tienen entre 18 y 34 años, “el segmento más interesante desde el punto de vista comercial, ya que es el que más gasta”, considera Benítez.

Las posibilidades del videojuego por Internet como canal publicitario son, para el Productor jefe de X-Lives, la difusión de valores, ya que “según el diseño del juego se decide qué actitudes premiar y cuáles castigar”; la difusión de marcas, como podría ser el “decidir que un juego suceda en una ciudad que se quiera promocionar”; y la publicidad de productos a través de su uso virtual, como “hacer que una determinada bebida le proporcione energía al personaje”.

teletrabajo







El teletrabajo es una forma flexible de organización del trabajo en la que éste se realiza, con la ayuda de las tecnologías de la información y las comunicaciones, en un lugar distinto y alejado del que ocupa la organización o la persona para la que se realiza el trabajo. El teletrabajo implica, por tanto, el uso de métodos de procesamiento electrónico de la información y de algún medio de telecomunicación para el contacto con la empresa o los clientes.

El teletrabajo abarca las actividades laborales por cuenta ajena realizadas total y parcialmente fuera de las empresas, el trabajo en casa o desde centros específicos y el trabajo móvil o nómada de aquellos trabajadores cuya actividad requiere desplazamientos permanentes, siempre que se trate de un trabajo soportado por las tecnologías de la información y las comunicaciones. Dentro del concepto de teletrabajo se incluyen también las actividades por cuenta propia realizadas para clientes distantes utilizando las telecomunicaciones. Se puede teletrabajar mediante contrato por obra o servicio, a tiempo parcial o completo, en nómina, como colaborador o en forma independiente, estos es, con las mismas modalidades de contratación que en el trabajo tradicional.

La actual expansión del teletrabajo es el resultado de dos factores que se interrelacionan de forma dinámica: la aplicación laboral de las tecnologías de la información y la existencia de una infraestructura de telecomunicaciones razonablemente avanzada.

miércoles, 22 de abril de 2009

telecompra

El boom que se está produciendo en estos momentos con el comercio electrónico es la consecuencia de la aceptación masiva que ha tenido el fenómeno de Internet como medio de comunicación rápido y barato entre grupos muy amplios de la población y las empresas.

El comercio electrónico está basado en la capacidad de aprovechar una oportunidad que surge para cubrir las preocupaciones del comprador (empleo de gran cantidad de tiempo, realización de las compras en un horario determinado, selección limitada de productos y servicios) y las del vendedor (gran necesidad de capital y recursos, coste de las operaciones en aumento, presión mayor de la competencia).

Según las tendencias comprobadas, en nuestra comunidad el número de pequeños comercios/empresas está disminuyendo, mientras que el de las grandes superficies crece de manera muy importante. Si combinamos este dato con el de que las previsiones indican que además de mantenerse esta tendencia, en el comercio electrónico, los mayoristas coparán este nuevo elemento en el año 2000, se nos presenta un futuro difícil para los minoristas, y en especial para los pequeños y medianos comerciantes y empresarios

Por otra parte, no podemos olvidar las necesidades y limitaciones de las pequeñas y medianas empresas e industrias que, siendo a un tiempo compradores y vendedores, en gran medida coinciden con las de los comercios.

En la actualidad, el volumen del comercio electrónico a nivel internacional es muy bajo, y es más acusada esta tendencia en España. Sin embargo, se están produciendo los primeros casos de comercio electrónico rentable, sobre todo cuando se trata de la relación comercial entre compañías.

Si traducimos esta reflexión a nuestra realidad, uno de los principales factores a tener en cuenta es que un conjunto de entidades vendedoras que pudiesen actuar como un único comercio virtual, podría suministrar una extensa gama de productos a otras empresas o entidades que requiriese un conjunto de los productos relacionados con su actividad.

Esto es, hacer que los vendedores agrupados en un "mall" virtual, suministren productos no solamente a los consumidores finales sino, y sobre todo, a otras empresas que los necesiten para obtener sus productos o prestar sus servicios. Por ejemplo, pensemos que un taller mecánico puede necesitar desde elementos de ferretería a pinturas, desde herramientas, hasta comestibles o bebidas.

El ejemplo es especialmente válido porque son este tipo de empresa, pequeña o mediana la que puede proporcionar la masa crítica para el comercio electrónico, y es en este tipo de venta donde mayores beneficios podemos obtener de la aplicación de la tecnología.

Los problemas con que se encuentran los comerciantes a la hora de abordar una situación de este tipo son de muy variada índole, como se explica a continuación en el presente documento, pero en general tienen que ver con:

  • Dificultad de incorporación de la tecnología a su tamaño de empresa
  • Alto costo económico de proveer una solución particular
  • Dificultades en la relación con los sistemas de pago electrónico
  • Dificultad de mantenimiento de la solución

La aproximación que hacemos en esta propuesta de solución es la de dotar a los comerciantes de un centro de gestión de comercio electrónico de tal manera que sus productos puedan estar en la red sin que para ellos suponga un alto coste adicional o una gran cantidad de tiempo de dedicación.

Asimismo, el centro permitirá ayudar a los comerciantes a introducirse en las nuevas tecnologías, no solamente relacionadas con el comercio electrónico, sino con los nuevos tipos de realización de promociones, de marketing o de gestión comercial.

La competencia en este tipo de soluciones de comercio electrónico es muy alta, por lo que para que los sistemas sean realmente efectivos deben adecuarse a las últimas novedades tecnológicas, en especial a los sistemas de seguridad y de pago electrónico. Estas funciones son muy difíciles de proporcionar por sistemas pequeños (que sería el caso de comerciantes individuales o pequeñas agrupaciones), en general porque requieren de acuerdos con otras compañías, bancos, etc.

Un sistema que incorpore estas tecnologías, junto con los acuerdos necesarios es imprescindible si se pretende abordar un comercio electrónico realista, que tenga altas posibilidades de éxito y que permita a los pequeños comerciantes añadir valor en la cadena de distribución.

Dentro de las entidades necesarias, desde nuestro punto de vista es fundamental que se encuentre la Generalitat Valenciana, con varias funciones importantes:

  • Ser el impulsor y aglutinador del proyecto
  • Garantizar la viabilidad inicial del mismo
  • Dar fiabilidad al proyecto mediante la aportación de los mecanismos de seguridad en las transacciones
  • Garantizar la expansión del proyecto a toda la Comunidad, generando la masa crítica necesaria, tanto en comerciantes como en clientes.

Desde todos los puntos de vista el proyecto sólo puede ser abordado a partir de un conjunto de acuerdos con las principales entidades que puedan aportar las tecnologías, los acuerdos y/o los socios para garantizar la solidez y viabilidad del proyecto. Estas entidades podrían ser de tres tipos básicos (además de la propia Generalitat):

  • Tecnológicas (informáticas, comunicaciones, marketing, etc.)
  • Financieras (Bancos, Cajas de Ahorro, Financieras, ACE, etc.)
  • Asociaciones de comerciantes, empresarios y consumidores

Con el concurso de los mencionados grupos, se podría constituir un centro de gestión de comercio electrónico que diese servicio a toda la Comunidad Valenciana, especialmente preparado para los pequeños y medianos comerciantes con las funciones principales que se explican en el presente documento.

Nuestra experiencia en Infoville.

Visión general de la Telecompra.

El comercio electrónico de Infoville nació como parte de la iniciativa de proveer de todos aquellos servicios que un ciudadano normal pudiera necesitar en su vida cotidiana.

En este sentido, la relación con los proveedores de bienes y servicios de su comunidad resulta esencial. Por ello, y como experiencia de lo que realmente se necesita para obtener una adecuada aceptación del mismo entendemos que resulta de la mayor importancia el conocimiento de dicha experiencia.

La telecompra está extendida por tanto a estos dos ambientes: provisión de bienes, en especial de aquellos que pueden proporcionar los comercios locales y provisión de servicios, en general relacionados con los profesionales de la localidad.

Desde nuestro punto de vista, los comerciantes se relacionan de manera directa con sus clientes, de tal forma que en general, no suelen vender fuera de su ámbito geográfico, por lo que no se suelen plantear el mecanismo de distribución de sus productos o servicios a grandes distancias de su sede.

Es por ello, que en Infoville se incorporaron las funciones más elementales de apoyo del comerciante a sus clientes, centradas en dos:

  • Acceso de los clientes al catálogo electrónico
  • Realización de pedidos electrónicos (con pago a la recepción de los bienes).

En nuestro planteamiento, la telecompra orientada a la agrupación de pequeños o medianos comerciantes no puede desligarse de la forma en que estos se relacionan con sus clientes, en especial porque este es el principal valor añadido de los mismos.

De esta manera, el proceso de telecompra no se inicia según los circuitos habituales de la misma (por selección de artículos únicamente), sino a través de mecanismos alternativos que permitan la mejor gestión de los comerciantes (selección de comercio en el que se desea comprar).

Asimismo, los comerciantes han solicitado mejoras en lo que se refiere a los formularios de catálogos y de pedidos con los que desean que los clientes se relacionen con la Telecompra de Infoville.

Los procesos de pedido se han particularizado para atender los pedidos de la red como si fueran pedidos realizados en el mismo local del comerciante, etc.

Resulta de gran importancia estas particularizaciones del proceso, que nos han llevado en la versión actual a permitir que una vez conocidos los mecanismos básicos, se puedan realizar mejoras por parte de cada comerciante de manera individual (páginas adicionales de información con sus propios formatos, etc.).

Los comerciantes.

En términos generales, a la hora de abordar la telecompra en Infoville nos hemos encontrado con diferentes problemas, que resumimos de la siguiente manera:

  • Existen graves reticencias a adoptar la telecompra porque en la mayoría de los casos no existe ningún mecanismo u organización interna por parte del comerciante para soportar esta nueva actividad, que se ve complicada por su parte "tecnológica".
  • La anarquía de funcionamiento interno impide que las tareas que se realizan en la telecompra (y que en general requieren de una atención continuada, por ejemplo el seguimiento de los pedidos) sean efectuadas correctamente, por lo que se pierde su efectividad.
  • No existe un asociacionismo real que funcione, de tal manera que la posibilidad de efectuar compras relacionadas entre sí en varias tiendas está prácticamente imposibilitada por la nula relación entre las tiendas.
  • La cesta de la compra cruzada, con distribución y facturación única para el cliente queda por tanto impedida. Normalmente, se reconoce que esta "cesta de la compra" ampliada es una de las ventajas de las grandes superficies sobre la compra en tiendas individuales.

Relación entre los participantes.

En general el sistema debe contemplar la facilitación de las responsabilidades de cada uno de los participantes en el comercio electrónico. Las principales dificultades a la hora de establecer dicha relación son:

  • Responsabilidades del proveedor.
  • El principal problema que se plantea es la dificultad del mantenimiento de la información, de tal manera que incluso puede provocarse confusiones con la misma.
  • La vigencia de la información resulta ser otro de los principales problemas que da poca fiabilidad al sistema.
  • Responsabilidades del cliente.
  • En general es difícil conservar un criterio de responsabilidad si no se gestiona a través de una tarjeta de crédito que garantice al comerciante su cobro.
  • Debe realizarse un seguimiento de la venta, de tal manera que se garantice al cliente que la mercancía se entregará, es decir, que exista una garantía de recepción y de atención.
  • Relación personal del comerciante con el cliente.
  • El sistema de telecompra, o más bien, los medios telemáticos que emplea, permiten una mayor relación entre el cliente y el comerciante, en especial en lo que se refiere a posibles ofertas personalizadas, seguimiento de sus pedidos, etc. Para ello, requiere de una atención a dichos medios por parte del comerciante, de una obtención y manipulación de datos, etc.

Datos estadísticos.

Después de 5 meses de la puesta en funcionamiento de Infoville, podemos considerar que la telecompra ha sufrido un periodo de adaptación relativamente lento, pero que ahora inicia su despegue como forma de relación entre los diferentes actores (es necesario destacar que si no existe la conciencia de utilización del ordenador y del medio telemático, el proceso es necesariamente lento) los datos reales son los siguientes:

  • Número de artículos 435
  • Número de comerciantes 41
  • Número de consultas. 7127
  • Pedidos realizados 204

Podemos comprobar que realmente se produce un mayor número de interacciones en el modo de consulta que en el de pedidos.

Visión del comercio electrónico en la Comunidad Valenciana.

Nuestra idea de lo que puede significar el comercio electrónico para los pequeños comerciantes se puede resumir diciendo que sumados los pequeños comerciantes asociados con el concepto de Infomarket como centro de relación entre proveedores, comerciantes y clientes, darían como resultado unos servicios equivalentes o superiores a una gran superficie.

Agrupación de comerciantes/empresarios + Infomarket = Gran superficie.

Visión de Infomarket.

El elemento fundamental de Infomarket es la creación de un centro de apoyo a los pequeños y medianos comerciantes que facilite el desarrollo y mantenimiento de un comercio electrónico potente dentro de la Comunidad Valenciana.

El objetivo primordial está directamente ligado a la cobertura de todas las tareas que antes comprobábamos que eran muy difíciles de afrontar por los comerciantes separadamente, bien por falta de recursos o por falta de cultura de realización, dejando al comerciante aquellas tareas realmente relacionadas con la venta y suministro de los productos.

El centro debe ser financiado en su primera etapa de promoción por la Generalitat, pero debe diseñarse con la filosofía de que una vez pasado este periodo inicial (de no más de 18 meses), el centro debe ser autosuficiente financieramente.

A fin de que los comerciantes vayan incorporándose al mismo, se puede partir de pequeñas cuotas simbólicas para irlas aumentando paulatinamente hasta llegar a una cifra razonable a partir del mencionado periodo de adaptación.

Responsabilidades y tareas del centro de gestión Infomarket.

La creación del propio centro puede servir de núcleo de cristalización para un gran número de tareas que los comerciantes deben realizar separadamente y que podrían ser mejoradas obteniendo sinergias y factores de escala. Sin embargo, en nuestro planteamiento nos limitamos a aquellas que son necesarias para la realización del comercio electrónico.

Estas tareas principales son:

  • Gestión de la información.
  • La información necesaria acerca del propio comercio, artículos, precios, etc., debe ser continuamente revisada, de tal manera que se garantice que es correcta y adecuada a los datos que el comerciante quiere que figuren. Dado que este es un factor de marketing de gran importancia es un elemento crítico que requiere alguna dedicación. Infomarket proporcionará la ayuda, material y humana que los comerciantes requieran para mantener dicha información.
  • Gestión de los medios de pago.
  • Es sin duda el elemento que mayores problemas suscita a la hora de la realización del comercio electrónico por su especial importancia, así como por la gran cantidad de literatura que se ha escrito acerca de la seguridad de las transacciones electrónicas que utilizan la red Internet. Infomarket debe actuar como el centro de gestión de las diferentes tarjetas que los usuarios pueden utilizar para efectuar sus pagos, liberando de esta forma al comerciante de su gestión y seguimiento. Por tanto debe actuar siguiendo tres funciones básicas:
    • Central de autorización de ventas
    • Central de control de pagos
    • Gateway con los bancos.
    • Control de las tarjetas, tanto propias como de los bancos
    • Control de las transferencias a realizar entre diferentes comerciantes.

Los mecanismos de seguridad a utilizar deben ser estándares y estar refrendados por los diferentes actores que intervienen en el proceso.

Los detalles de esta gestión de métodos de pago se pueden comprobar en otra sección del presente documento.

  • Atención telefónica a clientes.
  • Infomarket actuará como el centro de atención a los clientes de la telecompra, de tal manera, que pueda consultarse cualquier incidencia sobre los pedidos, artículos, servicios, pagos, etc., por vía telefónica y con un horario ampliado.
  • Atención a los comerciantes.
  • Help-desk a los comerciantes. Los comerciantes pueden realizar cualquier tipo de consulta, bien sobre los procedimientos del comercio electrónico, sobre sus estadísticas, informes, funcionamiento de las aplicaciones, ventajas de las mismas, etc. al centro de respuesta de Infomarket. Este Help-desk está pensado para que pueda extenderse a cualquier actividad relacionada con la agrupación de comerciantes, si bien en su primera fase se orientará mucho más hacia la ayuda al comercio electrónico.
  • Instalaciones físicas de los equipos. En los puntos en que los comerciantes deseen tener los equipos que les den acceso a las funciones de Infomarket se deberán realizar las instalaciones físicas de los mismos, incluyendo todos los componentes necesarios. Infomarket organizará dichas instalaciones y verificará la corrección de las mismas.
  • Resolución de problemas. Infomarket actuará como el centro que ayudará al comerciante a resolver sus problemas, sean estos del tipo técnico u organizativo, o en los casos en que estén relacionados con el propio comercio electrónico, de marketing, seguimiento de ventas, etc.

  • Formación de los comerciantes.
  • Es quizá el capítulo más importante a la hora de garantizar que el sistema puede funcionar correctamente. La formación que se debe proporcionar no es solamente técnica, sino que debe cubrir todas las áreas en que se necesite ayuda específica. Entre estas áreas se encuentran:
    • Ayuda al cambio organizativo, que debe proporcionar las guías mediante las cuales el comerciante entienda y aplique las modificaciones que para su negocio va a suponer la incorporación del comercio electrónico.
    • Formación en los programas de comercio electrónico, que le permitirá ser autosuficiente en la consulta de la información del sistema necesaria para el control de su negocio.
    • Nuevas posibilidades del entorno de comercio electrónico, en especial cómo mejorar de manera continua su negocio utilizando estas nuevas tecnologías.

  • Gestión administrativa y comercial del comercio electrónico.
  • En general se tratará de ayudar a los comerciantes, que en alguna medida no tienen informatizados sus centros de venta a que puedan utilizar, al menos en la parte de comercio electrónico su gestión. Esta gestión se realizará en los siguientes campos:
    • Transacciones y compensaciones entre los diferentes comerciantes.
    • Inventarios del "almacén virtual", es decir, de aquellos artículos que se puedan vender a través del comercio electrónico.
    • Estadísticas de funcionamiento del comercio electrónico, que le permitirán saber:
      • Personas que han visitado sus páginas
      • Artículos que han sido visitados y por quién
      • Compras realizadas
      • Franjas horarias en que han sido visitadas
      • Etc.
    • Ayudas en las compras. Aunque Infomarket no pueda, al menos en una primera fase abordar la posibilidad de convertirse en un centro de compras, sin embargo, si puede ayudar a los comerciantes a realizar tareas como:
      • Inventario de proveedores para productos concretos
      • Biblioteca de catálogos de proveedores
      • Centro de conexión con otros servicios de proveedores, actuando como ayuda en la utilización de estos recursos.
  • Asesoramiento en promociones, divulgación, marketing, etc.
  • A la hora de utilizar estas nuevas herramientas relacionadas con la informática y las redes, los comerciantes necesitarán asesoría especializada y particularizada para poder acceder a sus ventajas. Infomarket proporcionará esta ayuda en términos de consultoría a los comerciantes.

Servicios de transacciones de Infomarket.

En la realización de transacciones de compra, las principales entidades que intervienen son:

  • Comprador
  • Vendedor
  • Infomarket
  • Centro autorizador
  • Banco del comprador
  • Banco del comerciante

Cada una de estas entidades tiene una función específica dentro del proceso, tal como se determina en la figura siguiente:

Tal como se menciona, debe existir una autoridad certificadora que determine que el comprador es quien dice ser, que el vendedor también lo es y que los bancos implicados aceptan la transacción.

En este momento se está produciendo un gran movimiento alrededor de las entidades certificadoras, en especial aquellas relacionadas con los medios de pago. La aparición del protocolo SET (Secure Electronic Transactions) ha lanzado en España una organización denominada ACE (Agencia Española de Certificación), formada por 4B, SEMP, CECA y Telefónica que en el futuro se pretende que actúe como la central de autentificación y autorización para las transacciones electrónicas en España que utilicen el protocolo SET.

Dentro de las organizaciones de autentificación existe una jerarquía que las permite relacionarse entre ellas, de tal modo que se establecen lo que se denominan relaciones de confianza.

Aunque las transacciones que se realicen contra uno de los bancos deberán ser validadas y autorizadas por la ACE, lo lógico es que para las transacciones que se van a realizar dentro del entorno de Infomarket, sea esta organización (y más concretamente la Consellería de Economía y Hacienda) la que actúe como entidad certificadora.

La clave que emita la Consellería, no solamente servirá para realizar transacciones relacionadas con Infomarket, sino con cualquier otro tipo, y más en concreto, podría servir para autentificar cualquier ciudadano ante la administración a través de un medio electrónico.

Es importante destacar que la Generalitat Valenciana no actúa como garante de las transacciones, tarea que corresponde al banco, sino como validador del usuario y del mecanismo de transmisión, de tal forma que:

  • Vendedor Conoce todos los datos
  • Infomarket Valida los parámetros de seguridad
  • Banco Conoce sólo el importe de la venta

Infomarket actúa por delegación de los vendedores como centro de gestión, por lo que también conoce los datos de la venta (para poder dar luego información a los comerciantes), aunque su función dentro de la validación de transacciones no impone ninguna transformación de los datos.

Conclusiones

Las principales conclusiones del presente informe se podrían resumir en las siguientes:

  1. La realización del comercio electrónico orientado a los pequeños y medianos comerciantes de la Comunidad Valenciana puede llevarse a cabo orientándolo hacia la agrupación de dichos comerciantes de tal manera que constituyan una gran "Distribuidora virtual".
  2. Para poder gestionar adecuadamente dicho comercio electrónico se necesita la creación de un centro de apoyo (que hemos denominado Infomarket) a las tareas imprescindibles que permitan la correcta operación y eficacia de dicho comercio
  3. Este centro debe servir de apoyo no sólo a las tareas más básicas de operación, sino que debe ser el "motor del cambio" del pequeño y mediano comercio hacia los nuevos retos del comercio electrónico.
  4. La Generalitat debe actuar como coordinador de los esfuerzos e impulsor en primera instancia de dicho centro.
  5. La Generalitat debe asumir asimismo un papel de mediador en la negociación entre los pequeños comerciantes y las instituciones financieras que son parte estratégica del comercio electrónico, aunque la responsabilidad final deberá ser de los dos participantes.
  6. La Generalitat puede jugar un importante papel dentro de dicho comercio impulsando sus propias transacciones comerciales a través del mismo (publicaciones, pagos, etc.) y actuando como centro autentificador de los usuarios.
  7. Infomarket debe orientarse en una primera fase como un centro "subvencionado", pero transcurrido un primer proceso inicial, debe ser financieramente autosuficiente, es decir financiado por los comerciantes.

Ciudad digital

En la actualidad muchos gobiernos se enfrentan al reto de mejorar la eficiencia y reducir los costes de los servicios que prestan a sus ciudadanos. El ritmo de difusión de los servicios a través de Internet, como la banca o el comercio electrónicos, han hecho que los usuarios esperen de los servicios públicos, niveles de calidad similar a los que reciben cuando utilizan servicios ofrecidos por las empresas privadas.

Las necesidades reales de los ciudadanos requieren trámites y procedimientos con distintos organismos públicos que prestan sus servicios de forma diferente a través de canales diferentes. Sólo en raras ocasiones hay una integración real entre los distintos sistemas de información de esos organismos, obligando a los ciudadanos a repetir trámites o a aportar la misma información varias veces. Esta situación además de no ser adecuada para el ciudadano genera importantes costes a los gobiernos, dificulta la agilidad de los organismos y facilita las situaciones de fraude.

En este entorno, muchos gobiernos ven en el Gobierno Electrónico una oportunidad para abordar esos problemas, con la visión de conseguir prestar servicios públicos de calidad, con un coste adecuado y en la forma y plazo en las que los ciudadanos quieren recibirlos. El Gobierno Electrónico plantea el reto del transformar la presencia on-line de las entidades de modo que pase de difundir contenido e información estáticas a prestar servicios transaccionales integrados e información personalizada según audiencias o colectivos, que permitan a los ciudadanos realizar tareas como completar formularios, pagar tasas, solicitar una licencia o un permiso, plantear una consulta o reclamar una multa de tráfico.

La evolución hacia la Administración Electrónica se plantea como reto para resolver este tipo de situaciones. Los objetivos a perseguir son los siguientes:

Ofrecer un acceso unificado a los servicios públicos accesibles desde cualquier lugar, en cualquier momento y desde cualquier dispositivo (desde un ordenador personal a un teléfono móvil).

Potenciar el trabajo de los funcionarios ofreciéndoles las herramientas e información necesarias para ser más efectivos en su trabajo.

Racionalizar los procesos y flujos de información entre organismos para minimizar costes y posibilidades de fraude.

Mejorar los servicios de integración entre los distintos organismos para ofrecer un acceso consistente a los datos y permitir mejores procesos de análisis y de toma de decisiones.

Potenciar el desarrollo económico mediante la participación de organizaciones privadas o con participación pública en las labores del Gobierno.

La evolución hacia la Administración Electrónica exige a su vez adquirir una gran capacidad de integración y de adaptación al cambio, por lo que las arquitecturas empleadas deberán estar diseñadas para facilitar la creación o modificación de servicios o canales electrónicos de una forma ágil y minimizando los costes de desarrollo.

El entorno de las administraciones locales se presenta como uno de los más apropiados para impulsar el desarrollo de proyectos innovadores en el uso de las TICs, ya que las posibilidades de escalabilidad de resultados son mayores. Junto a ello, la realidad local permite además experimentar a pequeña escala la implantación de conceptos integradores y de nuevas fórmulas de cooperación entre las administraciones públicas y el resto de los agentes locales, logrando de esta forma una mayor eficiencia en su desarrollo y ejecución.

El compromiso de Microsoft con el fomento de la Sociedad del Conocimiento en entornos locales se materializa con el desarrollo de un Acelerador para Ciudades Digitales. Una ciudad digital puede ser definida como aquella en la que, utilizando los recursos que brindan la infraestructura de telecomunicaciones y de informática existentes, fundamentalmente Internet, ofrece a sus habitantes un conjunto de servicios digitales a fin de mejorar el nivel de desarrollo humano, económico y cultural de esa comunidad, tanto a nivel individual como colectivo. Según la definición de la Comisión Técnica de la Red Iberoamericana de Ciudades Digitales, una ciudad digital podría ser aquel entorno de ámbito local en el que exista una considerable implantación de la sociedad de la información, tanto en el conjunto de los ciudadanos en su ámbito residencial, de trabajo o en la utilización de servicios públicos, como de las empresas e instituciones en temas tales como la teleadministración, el teletrabajo, teleformación, telemedicina, gestión de servicios de uso público, aplicaciones para colectivos con requerimientos especiales, aplicaciones sobre cultura, turismo, aplicaciones de tipo residencial y móvil, producción de contenidos, etc. donde la administración pública constituye el motor integrador del resto de iniciativas. Todo ello basado en redes de alta velocidad y partiendo de la base de que una considerable parte de la población está formada en aplicaciones telemáticas y, en particular, en el uso de Internet.

Tal y como se ha venido definiendo, desde Microsoft consideramos que la Ciudad Digital está compuesta por una serie de elementos tecnológicos y funcionales de cuya integración depende de manera crítica el éxito del proyecto. Éstos son:

Una infraestructura tecnológica de acceso multicanal que hace posible la prestación de los servicios de los que se dota a través de diferentes canales.

Un sistema integrado de información que permite unificar y consolidar de forma no intrusiva diferentes sistemas tales como gestores de expedientes, bases de datos, servicios de diferentes administraciones, etc. y que constituyen lo que denominamos núcleo de la Ciudad Digital.

Un conjunto de iniciativas de prestación de servicios parametrizable para cada municipio de acuerdo con la estrategia diseñada

Una plataforma para la construcción de servicios públicos telemáticos basada en Windows Server System a la que denominamos “Acelerador para Ciudades Digitales” y que está formada por un marco de trabajo y un conjunto de servicios comunes que pueden ser fácilmente adaptados a las particularidades de cada administración, tales como firma digital, registro de entrada/salida, pasarela de pagos, notificación segura, etc.

El punto de acceso del ciudadano a los servicios ofrecidos por la ciudad digital se realiza a través del Portal del Ciudadano. El Portal actuará como un Integrador de Servicios y Contenidos, desde el cual se realizarán las diferentes interacciones con las aplicaciones de los sistemas de BackOffice del Ayuntamiento, de otras entidades dependientes del mismo o de terceras partes (portales privados, proveedores de contenidos, ...) que participen en el Portal de acuerdo con los diferentes tipos de colaboración.

La arquitectura funcional para el Portal facilita un marco de trabajo para la creación de Administraciones Virtuales, permitiendo el acceso a procesos Inter./intra-administraciones ejecutados de forma integrada y transparente por los ciudadanos mediante la eliminación de las estructuras organizativas de soporte.

Los componentes de la arquitectura funcional del Portal se presentan en el diagrama siguiente:

Componentes de la arquitectura funcional del Portal

Algunas de las funcionalidades ofrecidas por el Portal del Ciudadano se enumeran a continuación, aunque no son ni mucho menos todas las posibles:

Multidispositivo y multicanal

Directorio de Servicios, Ciudadanos y Empresas

Presencia web institucional a través de un portal de Internet fácilmente configurable con plantillas preconfiguradas, agenda, foros y encuestas online de participación ciudadana

Motor de workflow e integración de aplicaciones para automatizar procedimientos administrativos

Formularios electrónicos

Infraestructura de Clave Pública

Servicio integrado de Notificaciones Telemáticas Seguras

Servicio integrado de Pasarela de Pago

Servicio integrado de Búsqueda de contenidos en el portal institucional

Servicio integrado de Envío y Registro Seguro de Documentos (e-Registro)

Certificación de tiempo de entrega

Integración con Backoffice

Repositorio y Análisis de datos

Gestor de contenidos

Integración con todo tipo de sistemas, gestores de expedientes, bases de datos, etc.

La oferta completa de tecnologías que soportan el acelerador de ciudades digitales se encuentra reflejada en la siguiente figura:

Oferta de tecnologías que soportan el acelerador de ciudades digitales

Algunos casos destacados de implantación de las soluciones de Microsoft en el ámbito de las administraciones públicas en España son los de la Generalitat de Catalunya (AOC: Administració Oberta de Catalunya) en el que los ciudadanos pueden acceder a servicios públicos, información y transacciones de forma transparente desde un punto único de contacto sin tener que establecer relaciones directas con los diferentes organismos del gobierno autónomo; o el del Portal de Turismo de España (TurEspaña) que permite ofrecer a los ciudadanos de todo el mundo la información de los recursos turísticos de España y facilitar la comercialización de productos turísticos de forma rápida y eficaz. Otros casos de éxito los podemos encontrar en el Gobierno de Navarra, Ministerio de Hacienda, Ministerio de Ciencia y Tecnología, Ministerio de Sanidad, etc.

A nivel internacional cabe destacar el Gateway del Gobierno de Inglaterra cuyo objetivo es presentar un interfaz único al ciudadano para acceder a los servicios de la administración y preparado para proveer servicios a 60 millones de consumidores y 3 millones de empresas, integrando más de 13.000 aplicaciones.

lunes, 6 de abril de 2009

HOGAR DIGITAL


El Hogar Digital es una vivienda que a través de equipos y sistemas, y la integración tecnológica entre ellos, gracias a la domótica, ofrece a sus habitantes funciones y servicios que facilitan la gestión y el mantenimiento del hogar, aumentan la seguridad; incrementan el confort; mejoran las telecomunicaciones; ahorran energía, costes y tiempo, y ofrecen nuevas formas de entretenimiento, ocio y otros servicios dentro de la misma y su entorno sin afectar a las casas normales.

Áreas

Los productos y sistemas relacionados con el Hogar Digital pueden ser agrupados en las siguientes áreas:

*Confort: Conlleva todas las actuaciones que se puedan llevar a cabo que mejoren el confort en una vivienda. Dichas actuaciones pueden ser de carácter tanto pasivo, como activo o mixtas. Ejemplos: -Un Acondicionamiento Acústico dentro de una vivienda conlleva a una mejora del confort de sus ocupantes que. -Una red de dispositivos automatizados (domótica) que controlen diversas rutinas de la vivienda (Riego, iluminación, persianas, climatización, redes de ocio, telecontrol...) -Una climatización eficiente fruto de la combinación de elementos pasivos (materiales) con elementos activos (sondas de temperatura, detección de ventanas abiertas...)


*Seguridad: Consiste en una red de seguridad encargada de proteger tanto los Bienes Patrimoniales o alarmas técnicas gestionadas por la domótica(detección de inundación, gas, presencia, incendio, presión, vibración, rotura, apertura...), como la seguridad personal de sus ocupantes, avisando en el caso de incidencia (usuario o CRA) y con carácter disuasorio.


*Telecomunicaciones: Son los sistemas o infraestructuras de comunicaciones que posee el hogar. Tanto si hablamos de las redes interiores (Wireless, LAN, Corrientes portadoras...) o de redes de acceso (RTBC, RDSI, ADSL...) o redes publicas (RTV, Radio...) el concepto de Hogar Digital esta ligado a la conectividad de los hogares a la autopista de la información.


*Ocio: Hace referencia a todos los sistemas o infraestructuras que posee el hogar en materia de ocio. Como ejemplo están todo tipos de Consolas, Media Center, TDT, dispositivos de distribución de Audio y Video... En definitiva todo sistema de ocio integrable en una red digital.


*Ahorro Energético: El ahorro energético no es algo tangible, sino un concepto al que se puede llegar de muchas maneras. En muchos casos no es necesario sustituir los aparatos o sistemas del hogar por otros que consuman menos sino una Gestión Eficiente de los mismos. Para ello es necesario que las diferentes redes antes mencionadas estén integradas, domótica. Podemos gestionar la climatización del hogar, no regar si esta lloviendo, cerrar persianas con la luz del sol directa, regular la intensidad de las luces a una rango en función de la luz natural, avisarnos si se produce un escape, apagar/encender ciertos aparatos...


*Conclusiones: El Hogar Digital, es un concepto del marketing que solo es entendido bajo una gran integración de las diferentes redes que lo componen, es decir, domótica. De nada nos sirve tener elementos de cada ámbito si no pueden interactuar entre ellos. El mayor problema derivado de la necesidad de integración, son los diferentes protocolos de comunicación de cada producto y su control desde un único interface. Para ello existen ingenierías especializadas que cumplen la necesidad de integración de Hogar Digital o mejor definido, integración domótica

CONCEPTO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

El concepto de «sociedad de la información» es sinónimo de «nuevas tecnologías de la información y la comunicación» (NTIC). Desde principios de los años 90, las NTIC experimentan una evolución fulgurante. La generalización de los intercambios electrónicos de información, la convergencia hacia las tecnologías digitales, el crecimiento exponencial de Internet y la liberalización de las telecomunicaciones son distintas manifestaciones de este cambio.La sociedad de la información abre perspectivas inéditas en números ámbitos de la vida cotidiana, en particular en cuanto al acceso a la formación y el conocimiento (educación a distancia y servicios de aprendizaje electrónico), la organización del trabajo y la movilización de las competencias (teletrabajo y empresas virtuales), la vida práctica (servicios de teleasistencia sanitaria) y el ocio. Asimismo, crea nuevas oportunidades para la participación ciudadana al favorecer la expresión de opiniones y puntos de vista. No obstante, estas perspectivas positivas van acompañadas de nuevas preocupaciones: la utilización masiva de Internet requiere, por ejemplo, luchar contra nuevas formas de delincuencia, la piratería, las cuestiones relacionadas con la protección de los datos personales y la propiedad intelectual. Además, la sociedad de la información puede contribuir a la marginación de algunos segmentos de la sociedad al acentuar las desigualdades sociales.En vista de estas posibilidades y amenazas, la Unión Europea ha situado la sociedad de la información en el centro de su estrategia para el siglo XXI, lanzando acciones de apoyo y fomento (Plan de acción eEurope) y ha adoptado medidas tendentes a determinar y limitar los riesgos vinculados a la expansión de la sociedad de la información como un plan de acción destinado a promover la utilización segura de Internet y a luchar contra los mensajes de contenidos ilícitos y perjudiciales.

miércoles, 1 de abril de 2009

HISTORIA DE LA INFORMATICA

3500 a.c.

Se inventa el ábaco (en Babilonia), primera "máquina" para realizar cáculos.


Ábaco chino



1617

John Napier inventa sus varillas de numeración (o huesos de Napier).

1621

Invención de la regla de cáculo.


Regla de cáculo

1624

Wilhelm Schickard construye la primera calculadora mecánica.

1639

Blaise Pascal inventa y fabrica una sumadora mecánica llamada la Pascalina.

1673

Gottfried Wilhelm Leibniz diseña y construye una máquina mecánica para realizar cálculos aritméticos. El sistema diseñado por Leibniz se usó en años posteriores para fabricar calculadoras mecánicas.

1800

Tarjetas perforadas de Jacquard.


Tarjeta perforada

1822

Charles Babbage presenta su proyecto de la máquina en diferencias, para evaluar polinomios.

1830

Babbage presenta las bases de la informática en su proyecto de la máquina analítica, que nunca se llegó a construir.

1854

George Boole desarrolla el álgebra que lleva su nombre: álgebra booleana.

1885

Herman Hollerith construye la máquina censadora o tabuladora, que por medio de tarjetas perforadas reducía el tiempo al realizar el censo.


Máquina censadora

1894

Leonardo Torres Quevedo presenta su máquina algebraica.

1924

T. J. Watson renombra el empresa CTR, por International Business Machines (IBM)


Logo de IBM en 1924

1930

Vannevar Bush diseña una máquina analógica que resolvía ecuaciones diferenciales: el Analizador Diferencial.

1937

Inicio de la teoría de la computabilidad con la descripción de la máquina de Turing.


1938

Konrad Zuse construye la primera de sus computadoras: la Z1.

1939

George R. Stibitz empieza el desarrollo de la Complex Calculator.

1939

Nace la Z2 de Zuse.

1940

Tesis de Claude Shannon sobre teoría matemática de la comunicación.

1941

Primera computadora funcional del mundo controlada por programas, la Z3 de Zuse.

1942

Atanasoff desarrolla el ABC, máquina electrónica digital para la resolución de sistemas lineales.

1943

Un equipo dirigido por Alan Turing construye el Colossus para descifrar los mensajes de Enigma.

1943

Se empieza la construcción del ENIAC, por John W. Mauchly y John Eckert.

1944

Howard Hathaway Aiken termina la construcción de la Harvard Mark I.

1944

Zuse termina de construir la Z4.

1945

Primer "bug" informático.


Primer "bug"

1946

Nace una de las primeras computadoras no diseñadas con un propósito militar: la UNIVAC.

1947

Nace la cibernética, vocablo designado por Norbert Wiener, uno de sus padres.

1948

Nace el proyecto de la Manchester Mark I en donde Alan Turing partició activamente.

1948

Los laboratorios Bell crean el MODEM.

1949

La compañía de Mauchly y Eckert construye una "pequeña" computadora: la BINAC.

1950

Alan Turing publica su artículo "Computing Machinery and Inteligence".


1952

John von Neumann hace realidad su sueño: se pone en marcha el EDVAC.

1952

Shannon desarrolla un ratón eléctrico capaz de salir de un laberinto. Primera red neuronal.

1952

Empieza la fabricación industrial y comercialización de ordenadores.

1956

Conferencia de Darthmouth, en donde nace la inteligencia artificial.

1960

Nace el primer lenguaje de programación de inteligencia artificial: el LISP.


1964

IBM empieza a comercializar los 360.

1968

Robert Noyce y Gordon Moore fundan Intel Corporation.

1969

Kenneth Thompson y Dennis Ritchie crean el sistema operativo Unix, en los laboratorios AT&T .

1971

IBM crea el disquete de 8 pulgadas.


1972

Aparecen los disquetes de 5.25 pulgadas.

1972

Seymour Cray considera que el software pordría ser más potente en ordenadores monoprocesadores por medio de el procesamiento en paralelo. Nace así el CRAY 1.

1975

Se comercializan el Altair 8800, considerado el primer ordenador personal.

1975

Bill Gates y Paul Allen fundan Microsoft.

1976

Steve Jobs y Steve Wozniac fundan la Apple Computer, Inc.

1977

Se presenta la Apple II, el segundo ordenador personal de la historia.


1981

Se comercializa el IBM PC.

1981

Microsoft presenta el sistema operativo MS-DOS (Microsoft Disk Operating System).

1981

Sony crea disquetes de 3.5 pulgadas.

1982

Aparece el primer clónico del IBM PC.

1982

Feynmann propone la mecánica cuántica como herramienta de computación.

1983

Primer ordenador personal con interfaz gráfico, el Lisa de Apple.

1984

Sony y Philips crean CD-Rom para los ordenadores.


CD-Rom para PC

1985

Microsoft anuncia Windows 1.0.


Windows

1988

W. H. Sim funda Creative Labs.

1989

Creative Labs presenta la tarjeta de sonido Sound Blaster.

1994

Shor describe un algoritmo cuántico que permitiría factorizar enteros en tiempo polinomial.

1995

Se supera el teraflop en computación en paralelo.